Cum sa „produci” cei mai destepti oameni din lume

Robert Klark Graham (1906 – 1997), nascut in Harbor Springs, Michigan (SUA), a facut milioane de dolari din crearea lentilelor pentru ochelari.

In 1981, optometristul s-a gandit ca ar putea influenta dezvoltarea umanitatii. Asa ca si-a deschis o banca de sperma. Nimic neobisnuit pana aici, vei avea tendinta sa spui. Insa ineditul apare in momentul in care Graham voia ca donatorii bancii sa fie laureati ai Premiilor Nobel.

Astfel, depozitul Germinal Choice, situat intr-un buncar subteran din San Diego, avea scopul de a colecta spermatozoizii celor mai destepti oameni din lume, castigatori aiPpremiilor Nobel. Surprinzator, au aparut cativa doritori, dar calitatea scazuta a spermei lor (din cauza varstei) l-au determinat pe Graham sa stabileasca criterii putin mai flexibile. Ca de exemplu, era indicat ca beneficiarii sa fie casatoriti, iar donatorii de sex masculin sa aiba IQ-uri extrem de ridicate. Ulterior, donatori au devenit atat savanti, cat si sportivi foarte destepti, care nu erau neaparat premiati Nobel.

Doi ani mai tarziu, banca lui Graham avea 19 donatori genii, printre care William Bradford Shockley, cel care a primit in 1956 Premiul Nobel pentru Fizica, acesta fiind totodata si un sustinator al eugeniei.

Robert Klark Graham a murit in 1997, iar banca de sperma a fost inchisa doi ani mai tarziu.

Pana in acest moment, din cei 229 de copii nascuti ca rezultat al experimentelor lui Graham, nici unul nu a reusit sa castige un premiu Nobel.

Scopul lui Graham de imbunatati genetica populatiei umane, precum si de a hrani conceptul de geniu a reprezentat o forma "pozitiva" de eugenie (teorie care preconizeaza ameliorarea calitatilor biologice umane prin masuri genetice, folosita uneori in scopuri rasiste). Deoarece eugenia era vazuta cu dispret la inceputurile timpurilor moderne, in special dupa atrocitatile nazismului, "banca de sperma” a lui Graham a fost extrem de controversata.

Milionara din viata virtuala

Cei mai multi milionari produc bani din tranzactiile bursiere. Cine zice insa ca jocurile online provoaca dependenta si duc la diverse stari deprimante, afectandu-i pe jucatori in viata reala, se insala. Acest lucru il poate dovedi Ailin Graef.
Fosta profesoara de engleza de origine germana, a devenit milionara datorita jocului online “Second Life”. In lumea virtuala, Graef si-a construit un adevarat imperiu in care utilizatorii traiesc si socializeaza exact asa cum se intampla si in viata reala.

Graef, cunoscuta in „Second Life” ca Anshe Chung, cumpara numeroase proprietati (pamanturi) pe care construia case si le vindea apoi pentru sume exorbitante. A reusit astfel sa produca 300 de milioane de dolari Linden (moneda din joc). Partea buna a acestui joc este ca banii virtuali pot fi convertiți in realitate, la un curs de 275L$=1US$, iar Graef a devenit milionara si in viata reala.Asta a inseamnat pentru Ailin aproximativ 1,5 milioane de dolari.

Din 2004, de cand si-a deschis contul online, Ailin Graef a realizat diverse tranzactii imobiliare, devenind astfel prima milionara „Second life”.

Chiar daca Ailin traieste in Frankfurt, Germania, ea si-a infiintat un birou in Wuhan, China si a angajat zece programatori care s-o ajute la "dezvoltarea" afacerilor online incheiata in „Second Life”.  

Second Life – fenomenul care a cuprins intreg mapamondul

Second Life (SL) este „o lume virtuala imaginata si creata de rezidentii ei”, o lume diversificata, in care poti intalni oameni din toate colturile lumii reale. Este o retea de tip social, care face parte din fenomenul din Internet numit Web 2.0, fiind vorba de fapt, despre o lume si o societate virtuala.

Lumea virtuala a Second Life-ului a fost lansata pe 23 Iunie 2003, fiind creata de compania americana Linden Lab. Aceasta a pus la dispozitie pentru accesare aplicatia cu acelasi nume,Second Life, care se poate descarca de pe internet, in mod gratuit. Prima si cea mai importanta conditie de participare pusa de Linden Lab (LL) este cea a varstei, care trebuie sa fie de cel putin 18 ani impliniti, avand in vedere continuturile mature. Pentru persoanele sub 18 ani, LL a creat versiunea Teen Second Life.

In august 2007 s-a introdus serviciul "Slvoice" si posibilitatea de a-i auzi pe ceilalti. 2007 a fost anul revolutionar al SL-ului. Atunci, jocul a crescut extrem de mult in popularitate, odata cu introducerea serviciilor "voice" si "sculpted prims", care au extins nelimitat posibilitatile de creatie.

Astazi se vorbeste despre SL ca fiind viitorul internetului. Au aparut deja primele browsere 3D (de exemplu ExitReality), desi inca in variante beta, care au avut ca inspiratie Second Life, lumea virtuala care recreeaza lumea reala.

SL are o economie proprie, ba chiar si moneda proprie – linden dollar (L$), care la randul ei are valoare in viata reala – 1 USD inseamna aproximativ 275 L$. Se pot converti bani reali in bani virtuali sau invers. Acest lucru este posibil deoarece in SL tranzactiile sunt la fel de rapide si de numeroase ca si in viata reala.

Afacerile in „Second Life” inseamna in principal creativitate. Se cumpara mult, in special pantofi, haine, accesorii pentru avatare (utilizatori). Toate acestea sunt create de persoane talentate, care devin autoritati in materie, la fel cum se intamplă si in Real life.

Ca si in viata reala, pentru a ajunge la performante in SL, utilizatorilor le trebuie multa munca, dedicare si bineinteles, o strategie foarte buna de marketing. Avatarele care fac bani reali in SL lucreaza la fel de mult (poate chiar mai mult) ca o persoana absolut normala, din Real Life.